《威胁》(Menace) 抢先体验版评测

《威胁》(Menace) 抢先体验版评测

在《威胁》(Menace)的前三个任务中,我就已经开始对着我的星际陆战队小队说话了,仿佛他们是我卧室地板上的动作人偶。“散开,推进。射得漂亮!干得利落,姑娘。”此时我的室友可能已经习惯了我玩游戏时自言自语,但这足以说明我在这场回合制星际战争中投入了多少情感,以至于我已经与它建立了这种联系。虽然抢先体验版仍有很多缺失的内容,但那种战术性的、轰杀外星虫子的乐趣已经表现得淋漓尽致。

这款游戏处于抢先体验阶段最明显的表现可能就是整体背景设定的缺失。我知道我是一艘军舰上的少校,飞船遭遇了某种超光速引擎事故,摧毁了许多系统和大部分船员,使我成为了最高指挥官。我知道我们最终来到了一个被称为“归途”(Wayback)的星区,这里居住着一些有趣的、相互竞争的人类派系,还有一种巨大的外星虫族。掌握这些基本信息并不难。

但我实际上并不确定我们为什么在这里,最初的任务是什么,我们代表什么样的派系,甚至不知道“归途”到底是什么。为什么叫这个名字?这些人类在这里待了多久了?游戏中提到了某种背景知识百科全书,但似乎还没有实装。归根结底,这些都不会影响我射击目标的能力。但这确实让游戏早期感觉有点漫无目的,而且我觉得设定足够有趣,希望能了解更多。

《威胁》并不是完全不在乎故事。显然这里正在酝酿着什么,尽管还不完整,但“归途”派系与陆战队之间的紧张关系在每隔几次行动后的配音剧情动画中都有所体现。只是目前还不清楚故事走向,或者除了挑战更难的任务、获取更好的装备和升级飞船之外,我最终的目标是什么。在约35小时的游戏中,我没有遇到任何特别像主线剧情的内容。不过,赌注和难度在稳步升级,这至少让我觉得不是在原地踏步。

迅速进入状态

作为一款小队战术游戏,伙计,我真的很喜欢《威胁》。它的节奏和行动点设计非常巧妙,鼓励你以更积极、更有趣的方式进行游戏。例如,你不能只是让每个人都进入警戒状态然后缓慢推进,这是我在类似游戏中容易陷入的俗套。游戏中没有太多的被动或反应能力,所以胜利来自于做出主动的选择。在战场上推进需要思考谁还有剩余的回合,以及如果先头部队遇到麻烦,你如何确保他们有足够的支援。

压制(Suppression)是一个非常重要的机制,至少在与人类作战时是这样,这为每场交火增添了真实感。在现实战争中,据说每击中一个目标就要发射数百发子弹,这正是《威胁》的运作方式。压制视线范围内的每一个敌人往往比造成伤亡更重要。这能给你的第二梯队提供安全保障和移动自由,让他们可以冲锋或侧翼包抄来赢得战斗,从而创造出一个持续吸引人的战术循环。你自己被压制的小队行动点和准确性会受到惩罚,但他们也会根据承受的火力强度智能地寻找掩护或卧倒,这让他们感觉更像真实的士兵。

这与每个小队都由一名你可以招募、升级和自定义的有名有姓的角色领导这一事实完美融合。他们都有独特的个性和背景故事,以及定义他们的独特能力。这带有一种夸张的《铁血联盟》风格,尽管没那么滑稽。雅克(Jacques)是我从“归途”雇佣的私人安全承包商,他在猛烈炮火下可以恢复行动点,所以他在冲锋陷阵时表现出色。玛塔(Marta)在每个任务开始时都有严重的减益效果,但随着回合数增加,这会转化为强大的增益,使她成为结束漫长任务的关键力量。

而且,与《幽浮》(XCOM)等游戏不同,这些核心角色只有在整个小队被全灭且你无法派人提供医疗援助时才会死亡,所以带点风险的操作并不会让你失去心爱的角色。另一方面,每个角色(不包括载具驾驶员)最多可以配备八名可以重命名的队友,他们没有对话或特殊能力。而这些人……某种程度上是可以牺牲的。

人力资源是你在战略层面必须管理的有限资源,所以你不能一直把这些背景板士兵送进绞肉机。但特别是当你拥有了更先进的、可以康复伤员的医疗设施后,这些小兵就变成了你可以通过激进打法承担风险的筹码。这是一种非常聪明的方式,促使我更积极地指挥,并打破了我通常那种“缩头乌龟”式的玩法。

外星威胁

遇到外星虫子会让情况发生很大变化。它们更难被压制,尽管惨重的损失会迫使它们逃跑。特别是到了后期,有些虫子的装甲非常厚,你的标准突击步枪几乎毫无用处。它们通常不寻找掩护,很多只有近战攻击。但仅仅守住阵地并在远处消灭它们并不总是可行。除了各种各样的任务类型外,根据作战对象改变装备和思路,让我不断地想出新的战术。

小队自定义也非常深入且令人满意。在“归途”中没有标准货币,所以所有装备要么是任务奖励,要么是在黑市上通过易货系统购买。但即使你攒够了废料炸弹和外星内脏来交换最好的装备,每个任务都有补给预算,限制了每件装备的使用,防止你简单地通过“买买买”来赢得胜利。我认为这还需要一些调整,因为目前感觉任务难度的提升速度比我补给预算的增长速度要快一点。已经很接近理想状态了,也许只需要稍微推一把。

开发者似乎也对小队通过晋升获得的各种老兵升级投入了很多思考。这些升级平衡得很好,既强大到有意义,又不会改变游戏平衡到让战斗变得索然无味,比如根据你移动的格子数来增加闪避。每个升级都有明确的角色定位,几乎没有一个让人觉得毫无用处。在这个进阶领域,我可以感觉到开发商 Overhype Studios 对这一类型的优缺点有着深刻的理解。

战略层面的开发目前还不算太完善。你可以通过完成每个包含多个任务的行动获得的组件来购买几样东西。你有飞船升级,如管理手力的医疗室和招募处,以及每个任务可以从轨道部署有限次数的武器。然后你与三个主要的“归途”派系有忠诚度等级,可以解锁他们的独特建筑,这些建筑可以让你在任务后有额外机会获得战利品,或者允许你在任务进行中呼叫补给。

这些设计很不错,但在范围和深度上仍感觉有些局限。这是一个很好的初步尝试,但这绝对是我希望在抢先体验过程中看到更多优化的地方。目前也只有三个星球,时间长了会开始感到有些重复,更多的星球正在开发中。技术性Bug相对较少,尽管我的主存档目前正受到一个相当烦人的Bug困扰,我的人力计数器似乎永久损坏了。